內容規畫 :
期末總結
心得
這一整個學期學到了怎麼畫onshape的齒輪,也學到齒輪的囓合,還有在雲端如何顯現自己所畫的圖。
自評分數
65分
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網際 3D 正齒輪傳動模擬 (二)
22齒齒輪

面版圖

完成圖

心得
先將尺寸改成mm,一樣再利用呼叫跑出spur gear,再利用它來建立新的齒輪。因為這次是和大家一起畫,所以若要囓合大家的齒輪,齒輪跟齒輪之間的角度需要調才可以成功囓合大家的角度。
自評分數
65分
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自製2d繪圖
草圖

自製2D繪圖

心得
先利用solvespace畫出圖形,長出後再點出那個建立的面,再將那個面存檔,存檔之後利用SciTE開啟檔案,再來利用上面的數據更改至自己的畫布。這個作業我學到怎麼讓遠端的人也可以知道我畫甚麼,也能了解數據對圖檔的重要性。
自評分數:
65分
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網際 3D 正齒輪傳動模擬 (一)

15齒齒輪

20齒齒輪

30齒齒輪

40齒齒輪

面版圖

齒輪完成圖
心得
先調單位為mm,利用呼叫叫出齒輪,接著輸入齒數跟模數(必須一樣)還有齒輪直徑與內部洞的直徑,以此類推做四個之後,做一個面板,每根桿子的距離為兩兩齒輪的直徑相加/2。囓合之後會有齒輪相疊的情形,這時應該去調齒輪的角度,通常調半齒,計算式為(360/齒數/2)度。在這裡我學會了齒輪如何囓合在一起,也更了解onshape的使用。
自評分數:
65分
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網際 2D 正齒輪傳動囓合繪圖

心得
先在上面建立齒數以及節圓半徑,再利用角度的偏移更改spur(cx, cy, m, n, pa, theta)的theta來算出囓合的角度。在這裡我了解了數學在齒輪上的重要性,我先利用theta2跟theta3,再推算theta4與5。得到的結果再放在theta的格子上,就完成四跟五的齒輪囓合。還有畫布太小,5只能顯示一半的齒論
自評分數:
65分
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自行車傳動 2D 鏈條繪圖

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